導語:
QuestMobile數據顯示, 2024年2月,手機游戲APP行業活躍用戶規模達到6.59億,同比增速超過12%,手機行業全景流量規模則達到9.4億,行業上升態勢明顯。
這背后,一方面得益于版號持續發放,移動新游戲推出速度、質量穩定;另一方面,小游戲市場迅速增長,例如,微信小程序游戲活躍用戶達7.5億,在全景流量中占比達80.3%。
實際上,小游戲在發行、變現、持續運營等方面正在發力,與APP游戲的關系,也從過去互補,正演變成了直接競爭,引發了大廠下場,2024年2月,三七互娛的尋道大千、豪騰創想的咸魚之王用戶規模分別達到1.6億、1.17億,成為用戶破億作品的代表。
另外,過去幾年,短視頻的快速增長,正持續沖擊手機游戲市場,從用戶時長分配上看,2018年2月,短視頻和手機游戲的時長份額分別為21.2%和30.1%,到2024年2月,這一數字變成了62.9%和15.4%;同時,二者的重合用戶比例也高達8成,角力,可謂是無時無刻不在……
具體怎么玩?不妨看報告吧。
一、手機游戲APP行業規模突破6.5億,微信小游戲激發手機游戲全景規模增長潛力
1、得益于游戲版號的穩定發放,刺激新游的不斷產出,移動游戲行業流量規模穩定增長,疊加2月春節假期的刺激,月活躍用戶規模達到近一年新高
QuestMobile數據顯示,2024年2月,手機游戲APP行業活躍用戶規模達到6.5億,同比增速超過12%。
2、手機游戲行業全景流量規模突破9億,突破性的增長一方面得益于手機游戲APP的增長刺激,另一方面小游戲是游戲市場的全新增長點
3、在游戲行業內、外因素的疊加下,微信小游戲在全景流量中的比重持續提升,并明顯超過手機游戲APP的比重
QuestMobile數據顯示,2024年2月,手機游戲行業全景流量中,微信小程序占比達到80.3%。
4、外部沖擊:短視頻持續搶奪手機游戲用戶心智
4.1 相似娛樂內容沖擊,近3年短視頻時長超過手機游戲的3倍;同為泛娛樂領域,短視頻憑借內容搶奪手機游戲的時長,并持續爭奪手機游戲用戶
4.2 在不斷地用戶爭奪過程中,短視頻用戶與手機游戲用戶逐漸重合;現有的手機游戲APP用戶中,8成以上用戶使用短視頻APP,手機游戲用戶流向短視頻的風險長期存在
5、內部變化:小游戲沖擊手機游戲APP行業,搶占APP用戶注意力
5.1 小游戲市場持續發展,多種因素疊加刺激小游戲整體規模增長,微信小游戲活躍用戶規模突破7.5億,同比增長超20%,均高于手機游戲APP行業
5.2 “大廠入局”:活躍用戶規模破億的微信小游戲頻現,三七、騰訊等頭部游戲廠商進入小游戲賽道
QuestMobile數據顯示,2024年2月,三七互娛旗下的尋道大千活躍用戶規模超過1.6億。
5.3 “多元運營”:小游戲在發行、變現和研發方面持續創新,以迎合用戶日益豐富的需求;小游戲與手機游戲APP的運營模式相似程度提升,競爭關系逐漸顯現
5.4 “持續獲客”:小游戲持續獲得手機游戲APP用戶,重合用戶規模較去年增加1.1億;現階段超過70%的手機游戲APP用戶正在使用微信小游戲
5.5 除微信小游戲外,抖音平臺發揮內容優勢,布局小游戲市場,頭部抖音小游戲已獲得數百萬活躍用戶規模
二、定位大學生等潛力人群、洞察風險人群、挖掘潛在人群成為游戲市場重要關注點
1、不同人群對游戲市場的價值存在差異
2、大學生人群對手機游戲APP使用規模擴大,刺激人均使用時長和次數均上升;較行業人群,大學生人群有充足的游戲時間,傾向短頻次,長時間在線
QuestMobile數據顯示,2024年2月,大學生人群使用手機游戲APP行業的規模達到1,952萬。
3、下課后以手機游戲作為主要放松方式,19點-21點以后大學生人群對手機游戲APP的活躍最高
4、大學生人群具有充足的游戲時間,更為偏好需要時間投入的策略游戲和MMORPG游戲;具備強社交屬性的MOBA類游戲吸引了更多規模的大學生人群
5、微信小游戲方面,大學生人群為多個頭部微信小游戲貢獻超百萬的活躍用戶
QuestMobile數據顯示,2024年2月,尋道大千的大學生人群規模達到490萬。
6、大學生人群對游戲類KOL的偏好主要涉及游戲資訊、游戲解說等內容,《王者榮耀》相關內容成為人群關注的重點
7、對于壓縮游戲時長更側重花時間看短視頻的游戲風險人群,其呈現出年輕化、低線級的情況,35歲以下用戶占比超6成,6成用戶來自三線及以下城市,線上消費能力多集中在2000元以下
8、風險1:雖然風險人群對游戲的興趣偏好性居首位,但從活躍占比看,稍弱于達人內容、短視頻
9、風險2:相比于單局游戲需要幾分甚至幾十分鐘的時長,短視頻稟賦自身內容特質,能夠更好消化用戶的碎片化時間,進而實現在各個時段,游戲風險人群對短視頻的活躍均高于手機游戲
10、風險3:游戲風險人群偏好的TOP15 KOL中未涉及游戲類KOL,影視娛樂、創意劇情類的KOL更能滿足人群內容需求;可以與該類類型KOL進行合作,展示游戲深度玩法,降低用戶流失風險
11、關注游戲內容游戲但不使用手機游戲APP的潛在人群中,女性占比過半,半數以上用戶來著三線及以下城市;除年輕人群之外, 46歲以上人群占據四分之一,可重點關注
12、游戲潛在人群的互聯網活躍高峰在17點-20點;6點-9點,人群在工作日比節假日更為活躍
13、嗶哩嗶哩成為游戲潛在人群獲取游戲相關內容的重要平臺
QuestMobile數據顯示,2024年2月,瀏覽嗶哩嗶哩平臺KOL內容的游戲潛在人群中,95.7%的用戶瀏覽游戲行業KOL內容。
14、游戲潛在人群偏好的KOL涉及搞笑、明星名人、創意劇情以及影視娛樂等多個類別,借助該類別的KOL,更易將游戲產品觸達給游戲潛在人群
三、游戲企業動作頻頻,多端布局、跨界聯動、產品出海強化自身市場競爭力
1、得益于《王者榮耀》《和平精英》的用戶積累,以及新游《元夢之星》的用戶拉新,在手機游戲領域,騰訊獲得手機游戲行業全景超4成的用戶流量
2、部分游戲企業的手機游戲領域流量集中來自于一款產品,需注重新品游戲的推出,擺脫對單款產品的流量依賴
3、游戲新品依舊是刺激企業流量增長的重要動力,騰訊、米哈游、網易等游戲企業憑借新游獲得數百萬乃至數千萬用戶流量
4、現階段手機游戲APP的下載依舊依賴手機應用商店等傳統下載渠道,游戲企業期待通過布局多端游戲產品、選擇新興下載渠道的方式擺脫傳統渠道帶來的限制
5、除APP端之外,游戲企業尋求其他終端的游戲流量,部分企業中微信小游戲的流量占比較去年同期有不同程度的提升
6、跨界聯動常態化,成為游戲運營的重要助燃劑
QuestMobile數據發現,網易游戲旗下的蛋仔派對APP 用戶畫像,與所聯運的蜜雪冰城 微信小程序 用戶畫像,在性別結構、年輕群體占比、以及用戶的線上消費能力結構較為相似,用戶契合度較高。
7、游戲企業揚帆出海,攫取海外市場流量,海外收入已成為頭部游戲企業的重要營收來源