“上海四小龍中,如果說米哈游、疊紙、鷹角,算得上中國的第2代游戲公司——那么莉莉絲,或許只能算1.5代的公司。”文西迪,一個上海游戲圈里人如是說。
相比另外的“三小龍”,莉莉絲顯得似乎有些“老氣”。在游戲圈猛卷內容、IP、情感鏈接,苦做內容游戲的時候,莉莉絲反而還在靠著卡牌、SLG 等更“老成持重”的游戲品類沖擊市場,故事確實缺了幾分“性感”。
但故事的另一面,在游戲人心里,莉莉絲卻像一處“流著奶與蜜的應許之地”——在這里,有能力的人會得到尊重,內部創業的氛圍很強,而公司掌門王信文也不離項目,提綱挈領地引領著公司項目的開發。
(莉莉絲的“龍興之地”)
正是這樣的莉莉絲,在今天,一樣面臨著“不得不轉型”的難題。
靠買量沖擊市場,這條路莉莉絲跑了快10年,卻還是在這條路上吃了虧——在蘋果 IDFA 新政策的限制下,游戲廠商再難收集用戶數據,一批“買量好手”都在大浪下翻了船,莉莉絲也不例外。
到了2023年,網絡資料顯示,當年莉莉絲的收入近乎腰斬,跌幅42%,縮水至6.25億美元。
和上篇文章所講的米哈游一樣,莉莉絲的轉型也逃不開“工業化”的路;但相比米哈游,莉莉絲在技術、內容、產品等層面的底子客觀而言都略遜一籌,這條轉型之路也就顯得更加艱難。
在一眾鮮衣怒馬的四小龍創始人里,莉莉絲的王信文,或許是唯一一個擁有微信公眾號的男人。
如果你2018年碰巧關注了他,大概會發現這樣一件事:
持續更新的一年時間里,王信文的推送做到了如美國黃石公園那座間歇泉一般的準時——無論前一天是“半推半就”喝了半斤茅臺的周三,還是與湖畔大學的同學們聚餐,馬云在場的周三。
這一時期的王信文,用“勤奮和自律”來概括,并不為過。借公眾號的窗口,雷峰網(公眾號:雷峰網)也得以一窺王信文,從騰訊北極光,到莉莉絲草創時期的心路歷程。
曾經的王信文,是“不相信管理”的。譬如在莉莉絲創業之初,王信文的幾個重要伙伴,均來自騰訊,但由于彼時他的資歷較淺,所以招徠的團隊,整體的管理經驗也較為有限。
騰訊離職的前一年,王信文破天荒地拿了個“C”。即便不“馬后炮”地復盤,這也是一個天才被埋沒的劇本。
2013年離職創業,鵝廠對其不屑一顧,王信文和莉莉絲又意外地卷入360和騰訊的“3Q 大戰”,在時代的渦流中,意外又注定地在上海游戲圈站穩了腳跟。
有了自己的攤子,王信文暗暗決定,在鵝廠吃過的苦,決不讓莉莉絲的兄弟們再吃一遍。
選擇關鍵崗位負責人時,他不看重管理經驗,只看重專業能力;對于在研項目的諸多細節,早期的王信文也跟蔡浩宇一樣,事無巨細親自“手K”。
甚至在莉莉絲創立的初期階段,王信文拒絕在公司搞績效考評和職級評估。
如果對于蔡浩宇這類“天才制作人”,這是一種足以被稱為“優勢”的特性。但在不斷自我迭代的王信文看來,這顯然是需要克服和改進的。因為“管理是一門很復雜的科學,沒有足夠經驗時就想搞創新,太難了。”
(莉莉絲舊辦公地的照片墻)
后來在某一次進修時,王信文被問及了一個問題:“你們在自己的公司里,角色是做‘頭牌’,還是做‘媽咪’?”王信文一開始當然是選擇“做頭牌”的,但在莉莉絲的擴張階段,各種問題漸次暴露之后,他最終開始做起了“有限管理”的媽咪——
“遇到別人來找我解決問題,我盡量說,‘你決定吧’;又或者說,‘這事不歸我管,你去找某某某’。如果還不行,我就把相關的人叫到一起,討論解決問題的思路。”
在莉莉絲老員工德文看來,這在某種意義上,成為內部逐漸“邦聯化”的根源。
1781年,美利堅大陸軍在約克郡戰役大敗英軍,經此一役,美國獨立幾成定局。
但在“諸侯割據”的邦聯制下,國庫居然沒有足夠資金支付捷報傳遞的郵差費用,甚至在征稅、征兵等一系列國之重本上,中央政府居然毫無話語權。
首任財政部長居然要通過登報施壓,才能收到紐約州本應繳納的稅款。
6年后的1787年,大陸會議頒布的美國憲法,即用更集約的聯邦制取而代之,美國政治的改革之路由此開始。
同樣的道理,放在公司治理亦然。
在游戲圈,著名的“邦聯制”組織,首先得是網易互娛。
觀察網易互娛的組織架構,就不難發現,旗下工作室林立,內部創業氛圍極強,項目之間各自為戰,創新也應接不暇。
在這樣的結構下,網易互娛曾經孵化出了諸如《陰陽師》、《第五人格》、《蛋仔派對》等優秀的項目。
然而,隨著時間的推移,近些年,能在游戲圈打出名號的項目,網易互娛的項目越來越少,反而是架構更集中的網易雷火,制作出了更多膾炙人口的作品。
隨著今年向浪被帶走調查、少云官宣離職,網易互娛的架構也面臨著一波重大調整,而丁磊也不得不再掌權柄,重新拎起網易互娛的管理體系——某種程度上,這或許也顯示著“邦聯制”在網易互娛的失效。
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莉莉絲的邦聯化,也并非美利堅式的“互不統屬”,而是在王信文制定頂層原則的情況下,各個事業部負責人相對“便宜行事”的決策權——除了一些重大事項,王信文幾乎不會干涉。
即使在內部遇到爭執,王信文也很少擺出老板架子壓人,更傾向于在 Battle 中舉例說服,以理服人。
由此,也形成了袁帥主管大部分卡牌、SLG等傳統優勢項目,張子龍分管發行業務,王信文帶領《遠光84》、《生活派對》等創新型項目的基本格局。
每個“邦”之間的分管業務,自然有“卷度”上的差別。身處“邦聯盟主”親自帶領的“嫡系業務”,德文也充分享受了王信文式管理帶來的好處——當其他三條龍的同學們還在加班,德文可能已經下班休息。
實實在在的錢,長期在莉莉絲工作的同學,很在意工作體驗的舒心與安心——而這主要由金錢之外的福利組成。
按德文的說法,莉莉絲在內部福利上頗為慷慨:譬如敞開供應的零食;再比如每逢生日,固定額度的禮物卡;再比如雖然不能全請,但是用掉一半問題并不算大的每年30天全薪病假;再比如疊加內部優惠券,帶杯子約等于不花錢的冰美式。
雖然就成本層面衡量,這些并不算較大的投入,但對每一個在職的莉莉絲同學而言,這些都是實實在在提高幸福指數的“情緒價值”。
更實在一些的薪水普調,在莉莉絲的前幾年是每年兩次,最高10%;經過調整改為每年一次,最高幅度為20%。
這些流程,幾乎不需要像其他大廠那般,經歷各種面試和答辯,只需直接在內部OA上申報,再在手機上接收普調短信即可。
對于一些綜合能力不錯的莉莉絲同學,每年小二十個點的收入提升,幾乎可以做到“點擊就送”。
“即使收入下滑,莉莉絲也沒淪落到要去攀比,或是壓榨員工的地步。”德文說道。
作為前騰訊員工創辦的公司,對于騰訊系人才的偏愛,也是一件自然而然的事情,一些有能力的老鵝廠,會獲得較大的上升空間。
德文曾見過,不止一位來自騰訊的資深技術崗,他們身兼技術能力和極高的“情商”,在不到一年的時間里,從一線大頭兵變成十多人規模團隊的負責人。
“他們對于相對單純和佛系的‘純血莉莉絲’同學,在某種程度上算得上降維打擊。”德文說。
相對寬松的管理文化,大廠新人較好的上升空間,再加上一個擅長自我迭代的創始人,莉莉絲從《刀塔傳奇》時期的小作坊,再到《萬國覺醒》、《劍與遠征》傍身的中大型國際化“四小龍”,幾乎是一件水到渠成的事情。
時至今日,為莉莉絲貢獻絕大部分營收和流水的品類,仍然以卡牌和 SLG 為主。
多年廝殺過去,在這兩個品類的戰場上,天下格局已有大致劃分,玩家群體也再難有重大增長。
王信文未必沒有察覺這種代差。在最開始的時候,他將其押注于代理外部創新的項目。在1年多的時間里,商務同學看了1000多個項目,面聊100個,簽約和投資了11個,總成本1.2億,但總收入只有不到3000萬。連帶研發公司也難以存活。
內部的創新,王信文同樣孵化了10多個,同樣無一成功,死因各不相同。事后總結時,王信文認為,“創新”并不是項目成功的決定性因素。創新,只能作為達成目標的手段,用于解決特定的問題。
在莉莉絲,王信文身上有蔡浩宇的“宅男”屬性,但相比少了一些專斷;他身上有張一鳴的“理性”,但比起后者又更近人情,
今天的莉莉絲,當紅炸子雞一定是《劍與遠征:啟程》——作為一個重資產的 3D 項目,也逃離不了“200人2年”的成本魔咒,投入量級大幾千萬起底。
而算起來,作為《劍與遠征》的續作,《劍與遠征:啟程》更像是莉莉絲花大成本打的一張“安全牌”。
安全牌中,無論是《劍與遠征:啟程》,還是去年8月剛剛上線的《小冰冰傳奇懷舊服》,都離不開買量的老路子。
而在買量價格水漲船高的今天,過去所有買量廠商的方法論都受到了挑戰。一位莉莉絲同學雷克斯對雷峰網表示,今天《小冰冰傳奇懷舊服》的買量方式也更傾向于精準買量,價格大概在200元/人左右,回本周期預期大概在30-60天。
過去的老方法正在失效,而莉莉絲卻不愿讓自己產生路徑依賴。雷克斯說:“如果莉莉絲有路徑依賴的話,那么我們就會變得更庸俗——干脆全做《小冰冰》換皮就完事了。”
坊間傳聞,在莉莉絲,內部甚至有人提出過:“為什么不去做‘換皮’的商業探索?”最終還是被王信文親自否掉了。
要轉型,要從卡牌和 SLG 之外發現“第二曲線”,莉莉絲必須做一款與《小冰冰傳奇》、《萬國覺醒》、《劍與遠征》都不一樣的游戲。
《生活派對》就是這樣的一款項目——公司掌門王信文甚至親自撰寫過策劃書,其重視程度可見一斑。
每上線一個新玩法,王信文也會作為測試人員之一,在一線人員不知情的情況下下場測試,此間還發生過不少故事。(欲交流莉莉絲及四小龍相關信息,歡迎添加作者微信FernandeZ-D)
很難說,《生活派對》是否是莉莉絲過去一直指導思想的產物。但從該項目離職的巴斯告訴雷峰網,無論是《生活派對》,還是即將推出的射擊類項目《遠光84》,其“主線任務”,即是為莉莉絲探索“大DAU付費項目”,尋找另一批市場用戶的可能性。
此前的數值向SLG和卡牌策略類游戲,其突出特點,在于通過較重度的玩法綁定玩家,中間附加社交元素,如果拿掉玩法賦予的目標感,那么此前構建的社交系統很可能會崩盤。
但如今的莉莉絲,則希望通過憑借項目玩法,映射出玩家自身的興趣愛好,進而達成社交。“即使這個內容變得無趣,他們(玩家)依然能基于此前的社交關系在一起進行游玩。”巴斯說道。
它作為一個2019年立項,且以《Boom!Party》為名上線過海外商店的產品,改頭換面為《生活派對》上線至今,某種意義上也映射了莉莉絲從0開始,構建工業化管線的進程。
據雷峰網了解,《生活派對》的初版表現,并不盡如人意,不過第一任制作人也沒有引咎去職,而是被王信文“活水”到另外一個項目,活躍在一線進行開發工作。
無獨有偶,彼時也正是劇本殺、鵝鴨殺、糖豆人、元宇宙等虛擬社交玩法“百家爭鳴”的階段。王信文索性讓《生活派對》的開發團隊,把時興的多人社交玩法都在《生活派對》項目測試一遍。第一次嘗試的玩法,是劇本殺。
據彼時的策劃亞瑟回憶,由于涉及到玩法更迭,莉莉絲從外部空降了一位名為張旭的負責人,此前他在完美世界供職。
但這位負責人上任之后的第一把火,則是為包括他在內的組內所有“老人”,發了一張“白卡”績效。(按莉莉絲內部績效體系,從低到高為白綠藍紫橙五個等級)在莉莉絲,這幾乎就是優化的前奏。
亞瑟并不清楚是什么情況,一開始選擇跟他溝通,但發現微信已經被單方面刪除。直到離職之后他才發現,他原來的崗位,已經被替換成了張旭的老下屬。
這雖然是一個典型的“騰籠換鳥”劇情,但同樣也是《生活派對》在玩法更迭時期,不可避免產生的人事動蕩。以摩根為代表的劇本殺玩法嘗試,自是以失敗告終。
以亞瑟離職為時間節點,此前的4年時間,項目仍然以《boom!party》存在,其后則被改組為《生活派對》,開始嘗試以鵝鴨殺like為代表的輕度社交玩法。
這一時期,情況就相對好了很多。
其一,這個時期的負責人凱丁,剛從技術向的渲染組長轉型為制作人,而且從私人關系看,他還是王信文北極光工作室時期的同事,和南京大學的校友。
凱丁對自己職業方向的選擇和定位是——要么完全把關做獨立游戲,要么就是這個項目組在做一件很特別的事,而王信文親自督戰的《生活派對》,顯然足夠特別。
其二,據莉莉絲官方消息,凱丁到《生活派對》項目后,拉通了整個渲染管線,同時放棄使用Lightmap(一種離線烘培到貼圖的靜態全局光照技術),轉而使用更合適項目的Volumtric GI(一種基于球諧的全局光照技術)系統,用于提高全局光照效果,又能方便美術,甚至玩家使用。
莉莉絲工業化的魔盒就此被打開。
另一位“鵝鴨殺like”玩法時期的策劃摩根,向雷峰網回憶,凱丁對有能力的同學,給予了相當充分的信任和支持,而這種近乎“放權”的支持,被漸次傳達到了一線基層的研發和策劃。
涉及到玩法構建的工作,其強度當然不小,但凱丁能做到與一線同學“同甘共苦”,一起熬夜加班。這種“與子同袍”的情誼,也間接激發了團隊的工作效率。
按照摩根的說法,從劇本殺like玩法,切換至鵝鴨殺like玩法,再轉至后續的致命公司like玩法,雖然主推玩法不斷變化,但項目組的工業化基建居然還能“跟得上”,并在此基礎上不斷沉淀出新東西,以至于項目組可以做到不斷緊跟市面上最新的玩法,而不至于產生產能空擋。
基建水平上升的核心原因則是,在此期間,《生活派對》的玩法探索,催生了包括成套的美術中臺、工程結構、AI角色生成等一系列工業化開發套件,這些副產品最終也被貢獻給了其他的在研或在運項目。
尤其值得一提的是,在這些副產品中,其中一樣東西叫自研引擎。在摩根看來,莉莉絲目前無論是買量還是研發,都是相當高的成本支出,這是剛性的。
但在技術層面,自研引擎是可以被做出來的,換言之,這是可以用時間省下的成本。哪怕同樣的玩法,用Unity去做,最快能提前一年就完成。
在此之前,無論是《boom!party》還是《生活派對》前期,其人事動蕩的核心根源也在于此——自研引擎性能尚未跟上玩法和內容的更新,一套代碼,要為Unity寫一次,再用自研引擎改一遍。致使產能遲遲跟不上。
如今,只需一套代碼,可以直接無縫導入兩套引擎,單位產能所需時間直接減半。至此,莉莉絲也形成了自研引擎、關卡設計、美術中臺三位一體的格局,擁有了可以快速復制熱門和爆款的能力
在數年沒有正向ROI的前提下,公司能做到充分包容生活派對前期的產能問題,和轉型過程的困難,王信文的支持顯然起了大用處。
據雷峰網了解,王信文對《生活派對》的要求,是1萬左右的DAU,而《生活派對》在其數據最好的時期,其DAU為5萬。
需要注意的是,作為買量大戶的莉莉絲,對于《生活派對》的宣發,除了 B 站官方賬號和 TapTap 社區,幾乎沒有任何素材投放。這是在純自然流量狀態下的用戶數據。
如果按一局14人的匹配要求,5萬 DAU 已經幾乎能保證20秒左右匹配一局。
但據摩根透露,匹配并不是最終的方向,項目組更希望像朋友組局玩鵝鴨殺一樣,同好之間組成社群,進而沉淀固定的用戶關系,并最終為莉莉絲找到一批與此前 SLG、策略卡牌完全不同的用戶類型。
一旦有人想玩,只需微信或者游戲內發消息即可成行。這種社交模型,在DAU面臨衰減時,反而會更具生命力。
起碼在項目上線測試初期,王信文對《生活派對》的信心非常充足,一度還曾放下“到時候把蛋仔派對用戶都接過來”之類的“豪言”。
但隨著后期測試遇冷,制作人凱丁的卸任(去其他項目做引擎專家),曾經的豪言壯語,都隨著那次史無前例的優化,變成了過眼云煙。
無論是亞瑟還是摩根,在向雷峰網復盤時都曾不約而同地提到過一個問題,那就是《生活派對》DAU 分布的不均衡性。
前面已經說過,《生活派對》的主推玩法,從至少兩年多以前,就開始了一年一換的節奏。無論是內測還是更大范圍的公測,其原始玩家某種意義上已經習慣了這種一年一次“DLC”的劇本。
也因此,《生活派對》的絕大部分 DAU,往往都沉淀在了最新推出的玩法板塊上,此前精心制作的玩法,則被“打入冷宮”。
經歷完整兩個玩法開發流程的白冰對此深有體會。在玩法上線前的一個月時,她所在玩法的策劃,每天需要帶3-5個程序進行玩法的構建工作——頭天晚上列出 to do list ,第二天就在工位上開始提需求——改需求——實現需求的無限不循環戰爭。
如果說回報,當然是有的。除了個人能力的磨練,在玩家社區里看到玩家對于玩法細節的反饋和夸贊時,那種成就感是任何物質獎勵也無法代替的。當然,對于用戶增長增益最大的玩法,將在年終獎的評級中獲得不小的 buff。但也僅此而已了。
原因也很簡單。《生活派對》長期未能商業化的現狀,使大部分人員無法獲得項目運營所能獲得的流水分紅。他們的收入增長來源,只能靠創新玩法帶來的用戶增長,進而帶來的年終獎增益——大約是三個月和五個月工資的差別。
類似的獎勵機制,也影響到了玩家。正因為不斷推陳出新的主玩法,不僅帶來新玩家還維持了老玩家,屢試不爽的項目高層,以此將項目組帶入了“無限創新”的循環之中,這對項目組的創意壓榨極高,且容錯率極低。一旦新玩法沒有爆點,用戶留存則會出現問題。
更壞的結果,則是原本雄心壯志加入莉莉絲的年輕游戲人,被無盡的創意漩渦“卷”出了“革命隊伍”。
亞瑟告訴雷峰網,在他所在的租房群,五百人很早就滿了,但最后一條聊天記錄,停留在了近兩年前的2023。而一個百人規模的項目組,在不到兩年的情況下,近乎換了兩茬人。
同樣因為客觀上的商業化程度不夠,創新——這個本來可以通過商業結果量化的手段,卻因為各種各樣的原因,一部分創新成果被挪用到了其他現金牛項目,變成了他人軍功章上的點綴,另一部分則直接成為了《生活派對》項目組不得不卷的“KPI”。無數人開始厭倦沒有結果的創新,亞瑟即是在這一時期選擇了離職。
這顯然與王信文早期關于創新的論斷背道而馳。
皮之不存,毛將焉附?在項目上線4個月后,高層對于《生活派對》項目組進行的優化,也就不會覺得意外了。
作為王信文的忠實擁護者,另一位員工莫妮卡的離去頗具戲劇性。
她原本身處在研項目的管理崗,有藍+績效證明的出色的業務水平,但所屬事業部的VP卻以管理不善為由,調整成為業務專家,并開始物色新的leader。
一番周折之后,部門來了新leader,有大廠背景背書。兩個月后。
據莫妮卡回憶,她頭一天還代表莉莉絲參加某個行業會議,過兩天出差回公司就被告知“你被優化了”。
至于原因,莫妮卡后知后覺,可能是高層對管理思考的某個結果,但就自身而言,她并不認為是自身犯錯或能力不濟——即便如此,公司仍然在第二天就停掉了她的所有權限。
類似的情形,莫妮卡此前或多或少從其他部門的同學那里聽過,但都一笑置之,直到優化的回旋鏢,打到了自己的身上。
這也讓莫妮卡心中一以貫之的,莉莉絲“尊重員工、尊重人才”的濾鏡,開始逐漸祛魅。——莫妮卡接著告訴雷峰網,“這一定是在哪個地方,出現了什么問題。”
放在五年前,很多現在是問題的問題,都不是莉莉絲需要考慮的問題。
2019年,國內游戲產業的“第一次版號危機”剛剛結束。行業正迎來前所未有的復蘇,靠著成熟的數值體系和買量策略,莉莉絲坐穩了出海游戲廠商的頭三把交椅,風頭正勁。《Bomm! party》和《末日余暉》,彼時也只是探索性質的項目,如是而已。
疫情三年,小文兩篇,以往渠道為王的時代,變成了產品和內容說話,莉莉絲曾經無往不利的買量,被手機廠商掐住七寸——從買量導向到產品導向,也從一個可選項,變成了休戚相關的必由之路。
轉型不是請客吃飯,其他廠商該交的學費,莉莉絲一樣不落。唯一的問題可能在于,彼時的莉莉絲,仍未建立起對應玩法的工業化流程管線,甚至在負責人一年一換的節奏下,以莉莉絲將將搭建好的產能,并不足以應對頻頻更換玩法帶來的落地需求。
這些困難,王信文并非沒有預期。他的解法則是:內追工業化,外請大廠來的“得道高僧”。所以我們看到了,前鵝廠人在莉莉絲極高的成長性,以及王信文對《生活派對》等新項目,遠超一般向產品的耐心。
而在“耐心”的 B 面,長期作戰、反復更改,看不到明天的持久戰給開發者帶來的心理壓力,也像極了一座大山——不少備受矚目的項目就是這樣“涼涼”的。
因此,在裁員的靴子落下之時,相當數量的被裁員工,并不會覺得有太多意外,甚至會有一些如釋重負的解脫。
或許,相比無盡的玩法創新深淵,年年更換的大領導,一個方向確定,玩法久經打磨,上下勠力同心的項目,才是莉莉絲人真正需要的“創新”——哪怕這是一條未曾設想過的道路。(本文是專題“上海游戲四小龍的中場戰事”的第二篇,關于更多四小龍秘辛,歡迎添加作者微信FernandeZ-D交流)
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